含み損が消えない平凡おっさんのFIRE挑戦記

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【第217回】任天堂の決算で株価はなぜ下落?Switch 2の本体減・ソフト増と営業利益49%増

こんにちは。含み損おっさんです。ゲーム機を買えば出費は終わりだと思い、ソフト売り場で財布の計算を一からやり直したことがあります。任天堂の決算では、僕の財布と逆の立場から、本体が売れた台数と、その後にソフトが売れた本数を別々に見ます。

任天堂(7974)が11月5日に発表した2026年4〜9月期は、売上高が12.1%減った一方、営業利益は49.1%増えました。Switch 2の本体販売が前年同期から37.4%減り、ソフトの販売本数は18.8%増加。東証の11月6日終値は8,178円で、5日の8,880円から7.91%下落しました。利益の改善を読むには、商品の構成と費用の戻りを切り分けます。

ゲーム売り場で携帯ゲーム機とソフトを見比べ、販売資料を読むドット絵の含み損おっさん
記事のテーマを表したイメージです。

発売した年の本体台数を基準に置きすぎない

4〜9月累計2025年2026年前年同期比
売上高1兆995億円9,660億円−12.1%
営業利益1,451億円2,165億円+49.1%
Switch 2 本体1,036万台649万台−37.4%
Switch 2 ソフト2,062万本2,449万本+18.8%

Switch 2は2025年6月5日発売です。前年の4〜9月には発売直後の需要がまとまって入っていました。今年の同期間には、既に持っている人が追加ソフトを買う機会があります。ハード販売の前年割れは事実ですが、前年同期が発売時期だったことを記録しておくと、単純にファンが離れたという読み方を避けられます。逆に発売効果が落ち着いただけと決めつけると、新たに本体を買う人が伸びない場合のリスクを見落とします。

今期上期のソフト2,449万本を本体649万台で割ると約3.8本になります。ただし、これを「新しく本体を買った一人が平均3.8本買った」と言い換えるのは誤りです。分子には前年までに本体を持った人が買った本数が入り、同梱されたソフトも含まれます。分母は今期に売れた本体だけです。実際に遊んでいる人の数や購入時期まで知りたければ、同じ利用者集団と期間の数字が必要です。今あるデータからは、本体とソフトが別の速度で伸びたところまでが確認できます。

旧Switchのソフトも同じ上期に6,573万本売れ、前年同期から6.8%伸びました。新型にすべてが置き換わる途中で、旧世代にも大きな販売基盤が残っています。古い本体の利用者がソフトを買い続ける間は収益を支えますが、新旧をまたいだ開発や発売計画が必要な場面もあります。旧世代ソフトの売上が落ちるときに、新世代の伸びがどれだけ穴を埋めるかを一緒に見たいです。

売上100円に占める原価が変わった

決算説明資料では、ゲーム専用機売上のうちハードの比率が73.2%から54.5%へ低下。ソフト売上に占める自社ソフト比率は67.2%から76.6%、デジタル売上比率は54.5%から60.7%に上がりました。二つのソフト比率は同じ分母を使っていますが、自社ソフトにはパッケージ版もデジタル版もあるため、足し合わせて一つの割合にはできません。

売上総利益率は36.2%から50.4%に上がりました。売上総利益は売上から製造などの原価を引いた利益です。会社はソフト売上の構成比上昇と、売上原価に計上していた米国IEEPAに基づく関税の還付を理由に挙げています。製品構成は今後の販売しだいで続く要因、還付は対象となる支払いと制度に結び付く要因です。次回も同じ利益率を使う前に、両者を分けておきます。

比較の計算を一つ。前年の売上高1兆995億円に総利益率36.2%を掛けると粗利益は約3,980億円、今回の9,660億円に50.4%を掛けると約4,869億円です。丸めた数値による概算ですが、売上高が約1,335億円減っても、粗利益は約890億円増える関係が分かります。営業利益の増加は約714億円でした。会社資料では販売費・一般管理費も増えています。どの商品を売ったかを原価で、宣伝や開発などに何を使ったかを販管費で、二段に分けて確認します。

例として、ハード80円分とソフト20円分を売り、仮にそれぞれの粗利益率を20%、70%とします。合計の粗利益は30円です。別の期にハード50円、ソフト40円へ変わると、売上は90円に減っても粗利益は38円になります。実際の任天堂の個別商品の利益率を示す例ではありません。商品の組み合わせが変わると、売上と利益の方向が逆になる仕組みの説明です。

ダウンロード比率を、販売本数と混同しない

任天堂のデジタル売上高は1,555億円から2,496億円へ増えました。ここにはパッケージもある作品のダウンロード版のほか、ダウンロード専用ソフト、追加コンテンツ、オンラインサービスなども入ります。したがって「60.7%」はソフトの売上高に占める割合で、全購入者の6割がパッケージをやめたという意味ではありません。店頭の棚が空いていたとき、店頭の数字だけで市場全体を測れない理由でもあります。

任天堂はデジタル売上を、自社ソフトでは原則として総額、他社ソフトでは原則として手数料相当を純額で計上する考え方を示しています。たとえば店頭で同じ価格に見える二つのソフトでも、誰が商品を提供し、任天堂が販売のどの部分を担うかで、任天堂の売上に入る額が違うことがあります。販売本数と任天堂の売上が常に比例すると思うと、こうした計上方法を見落とします。

研究開発費は824億円から962億円へ増え、広告宣伝費は減りました。販管費の合計が増えていても、中身は同じ方向に動いていません。研究開発への支出が増えた今期と、そこで生まれた製品が売れる期には時間差があります。新作が増えると仮定して利益を計算するなら、発売するまでの費用と、実際に店頭や配信で売れる時期を別に置く方が現実に近づきます。

年末商戦に必要な台数と本数を別の単位で見る

通期会社予想は売上高2兆500億円、営業利益3,700億円で、5月発表の業績予想から変更なし。会社はメモリなどの部材価格高騰や関税支払いなどによる原価への影響を約1,000億円織り込んでいます。この金額は予想へ既に入っている前提です。営業利益3,700億円から改めて1,000億円を引けば二重に数えてしまいます。上期の関税還付と通期の原価前提も、対象の範囲と期間を区別して読みます。

上期の実績を通期予想から引くと、下期に必要な売上は約1兆840億円、営業利益は約1,535億円です。差し引きの営業利益率は約14.2%で、上期の22.4%より低くなります。会社が示した下期単独の予想として扱う数字ではありませんが、年末に本体の割合が高まる場合や、調達コストが高くなる場合を想定して、上期の高い利益率を年間にそのまま延ばさない根拠になります。販促費のタイミングも同じとは限りません。

Switch 2の通期販売計画は本体1,650万台、ソフト6,000万本。本体は上期に649万台なので残り約1,001万台。ソフトの通期予想は同梱分を含まないため、上期2,449万本から同梱約105万本を外して約2,344万本と置きます。同じ定義で考えると、下期に必要なのは約3,656万本です。同梱を引かないと必要数を約105万本少なく見てしまいます。販売計画の進捗を見るときは、実績と予想の脚注を先に開く理由です。

この目標の達成には、買える店に本体があること、購入者が遊びたいタイトルがあること、販売地域ごとの価格や為替が受け入れられることが関わります。予約台数や小売の一地域のランキングを世界の出荷へ置き換えると、途中にある在庫と流通の段階が消えます。次の資料では、全体台数を確かめた後、ソフトの構成、同梱の有無、会社が示す地域別販売を順に見ます。

11月6日の株価は、前日の上昇を打ち消した

東証日付終値前営業日比出来高
11月4日8,353円比較の起点約1,016万株
11月5日・発表日8,880円+6.31%約1,576万株
11月6日・説明会の日8,178円−7.91%約1,739万株

11月6日は8,130円で寄り付き、取引中に8,624円まで戻りましたが、終値は8,178円でした。決算発表の前営業日11月4日と比べると約2.1%安です。5日の上昇幅と6日の下落幅は、それぞれ前営業日の違う株価を分母にしています。二日の騰落率を単純に足すより、最初と最後の終値を割り算すると、数日間でどれほど動いたかを正確に比較できます。

今回の営業利益の大きな伸びは過去半年の実績です。株価の判断には、通期予想を据え置いたこと、年末商戦や部材費への見方、決算前の期待、相場全体の動きなどが入り得ます。資料と日足だけで、買った人や売った人が何を重く見たかは分かりません。会社予想EPS268.90円を固定した場合の倍率は、8,880円で約33.0倍、8,178円で約30.4倍。倍率は下がりましたが、その分母の利益が今後も見込めるかは別途確認が必要です。

為替も利益の段階で作用が異なりました。説明資料の営業利益段階の為替影響は約222億円の押し上げです。一方、営業外費用には72億円の為替差損が出ています。円換算した海外での販売・費用の影響と、外貨で持つ資産・負債の評価などに現れる差損益は、表の別の場所です。片方だけ見て「円安だから利益に有利」「為替差損だから不利」と結論を出すと、どの利益の話かが曖昧になります。

投資を検討する際は、決算前日の株価と発表翌営業日の株価の差を100株に直してみます。8,353円から8,178円なら評価額の変化は17,500円です。一日だけ切り取った8,880円からの差は70,200円。二つとも同じ日に終わる比較でも、出発点の違いで印象が変わります。売買を勧める計算ではなく、ニュースのパーセントと自分の保有単位をつなげて読むための例です。

次の決算で見るのは、本体を買った後の売上

本体が売れるとソフトを販売する相手が増えます。一方で、ソフトのヒットがあっても開発・広告の費用が先に出ることがあり、販売本数と現金の回収は同時に動きません。例えば、定額サービスや追加コンテンツは本体の新規販売だけでは追えない収入源です。ただし、その伸びをソフト本数からそのまま推定できるとは限りません。決算資料の「ゲーム専用機ビジネス」の売上内訳を使い、本体、ソフト、追加コンテンツなどを意識して見ます。

僕が数字を並べるなら、最初に本体販売の残り約1,001万台、次に同梱を除いたソフト約3,656万本、最後に実際の粗利益率と販管費を書きます。本体の販売計画に届いても、原価の上昇や値引きで利益が弱まることがあります。反対に本体が計画を下回っても、既存の利用者のソフト購入が想定より強ければ、利益の下支えになります。どちらも今回の会社予想を上書きする予測ではなく、次の発表で答えを確かめる分岐です。

前回の発売直後と今回の利用拡大期は、会社にとって同じゲーム機の別の局面です。僕の財布がソフト売り場で減った理由も、任天堂の売上の構成を考える入口になりました。決算前後の値動きは11月6日までの記録です。

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